Specjalizacje: Wytwarzanie Run Pisanie Zwojów Wytwarzanie Mikstur Płatnerstwo Alchemia Nekromancja Otwieranie zamków Skradanie Medycyna Przywoływanie Szycie Targowanie Okiełznywanie Nauka Kręgów Nauka Czarów Modyfikowanie Zaklęć Zielarstwo Posługiwanie się mieczem Posługiwanie się mieczami(2) Posługiwanie się bronią obuchową Posługiwanie się bronią dystansową Nawigacja Znajdywanie Drogi
Czary: Czarów można nauczyć się od innych osób(odrazu) lub własnoręcznie wraz ze wzrostem poziomu.
Paladyn
Krąg 1: Light* - Pozwala paladynowi na rozjaśnienie terenu znajdującego się blisko niego.(Trwa 4 tury) Zwiększenie Siły* - Dzięki temu czarowi paladyn może zwiększyć swoją siłę o 2. (umiejętność pasywna) Miecz Słońca* - Miecz zaczyna świecić na biało, wygląda tak jakby był zrobiony z samego światła. Podczas trwania czasu zwiększone są obrażenia[+3-5](Trwa 2 tury) Mana 10 Ogłuszenie(Wymaga Tarczy) - Mocnym uderzeniem tarczy ogłuszasz przeciwnika(Trwa 1 ture)
Krąg 2: Światło** - Pozwala paladynowi na rozjaśnienie terenu niewiele większego niż przy 1 poziomie(Trwa 6 tur) Zwiększenie Siły** - Ten czar zwiększa siłę paladyna o 5. (umiejętność pasywna) Zbroja Niebios* - Zbroja Paladyna zaczyna świecić się na biało, zmniejsza otrzymywane obrażenia[-10-15](Trwa 4 tury) Przywołanie Niebiańskiego Konia - Przywołuje Pegaza(skrzydlaty koń) na którym paladyn może latać(Trwa 2 tury)
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Mroczny Rycerz
Krąg 1: Zwiększenie Siły* - Zwiększa siłę Mrocznego Rycerza o 2(Trwa 4 tury) Mroczny Rapier* - Czarna błyskawica spada z nieba zamieniając zwykły miecz na czarny rapier utkany z ciemności. Zwiększone obrażenia [+4-8](Trwa 3 tury)
Krąg 2: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 1
Barbarzyńca
Krąg 1: Szał Bitewny* - Zwiększa szybkość ataku, zadawane i otrzymywane obrażenia [zadawane +6-10], [otrzymywane +5%](Trwa 4 tury) Potężny Cios* - Barbarzyńca bierze zamach mieczem i uderza przeciwnika. Szansa na podwójne obrażenia [+5%] zadane obrażenia [5-10] Cios Rękojeścią* - Uderza rękojeścią przeciwnika. Szansa na ogłuszenie na 1 turę [10%] zadane obrażenia [3-10]
Krąg 2: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 1
Strażnik
Krąg 1: Podklasa aktualnie niedostępna
Kapłan
Krąg 1: Leczenie Lekkich Ran* - Leczy niewielkie rany, zadrapania, małe dziury.[+5 życia] Błogosławieństwo - Kapłan dzięki mocy Bogów błogosławi wybrane osoby w zasięgu 3 metrów.(Trwa 4 tury) Boska Tarcza* - Dzięki temu czarowi kapłan otacza się niewidzialnym polem ochronnym, które absorbuje część obrażeń (Trwa 4 tury) Zniszczenie Nieumarłych* - Ten czar pozwala na zniszczenie nieumarłego dzięki wystrzeleniu z rąk białej kuli.1 Poziom pozwala na odsyłanie zombie, szkieletów.
Krąg 2: Święta Ziemia - Kapłan oznacza ziemie w zasięgu 15m, z nieba spada białe światło, każda osoba nieczysta która wejdzie w obszar oznaczonej ziemi zostanie spalona.(Trwa 2 tury) Uwolnienie Umysłu - Pozwala na uwolnienie umysłu swojego jak i drugiej osoby, gdy ktoś próbuje się tam ''włamać''. Leczenie Średnich Ran** - Leczy średnie rany, mocne zadrapania, dziury po mieczach oraz rozcięcia.[+15 życia]
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Czarodziej:
Krąg 1: Reductio* - Przybiera kształt strzały, jest wytrzelony z rąk z prędkością 20k/h. Zadawane Obrażenia [5-9] Mana 15 Ira Neruco - Przybiera kształt kuli, jest wystrzelona z rąk z prędkością 25k/h, posiada 3 kolory które podczas lotu się zmieniają czerwony-ogień, biały-lód, szarawy kamień. Zadawane obrażenia. Ogień [7-10] lód [6-8] kamień [4-7] Light - Oświetla teren w odległości 30m. (Trwa 4 tury) Tarcza - Czarodzieja osłania ochronna tarcza. Wytrzymałość tarczy inteligencja*2 Klątwa - Zmniejsza wszystkie statystki wroga o 2.(Trwa 6 tur)
Krąg 2: Wzmocnienie Broni - Broń, na którą zostanie rzucony ten czar dostaje premie do ataku [+7-10] (Trwa 1 walkę) Spowolnienie - Spowalnia wrogów (Trwa 2 tury) Przyśpieszenie - Zwiększa szybkość (Trwa 3 tury) Błysk* - Pozwala na teleport w dowolne miejsce w odległości 30m. Oślepia przeciwnika na 1 ture. Ochrona Przed Żywiołami* - Ochrania Czarodzieja przed magią żywiołów. Obrażenia od żywiołów [-5%] Podpalenie - Podpala dany obszar. Inteligencja*3m Zamrożenie - Zamraża dany obszar. Inteligencja*3m
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Nekromanta
Krąg 1: Mroczna Strzała* - Czar polega na tym, że nekromanta wskazuje laską przeciwnika, wtedy mroczna energia formuje się w kształt strzały i leci z laski w stronę wroga. Zadawane obrażenia [3-5] Wezwanie Zmarłego* - Jest to czar, który pozwala przyzwać zmarłego zza światów, aby z nim porozmawiać. Nie można go kontrolować jedynie czar nakazuje mu mówienie prawdy. Czas od śmierci to maksymalnie miesiąc. (Trwa 4 tury) Wskrzeszenie Szkieletu - Nekromanta przyzywa szkieleta, który wychodzi z ziemi i jest na rozkazy rzucającego zaklęcie. Moc zależy od inteligencji inteligencja=siła szkieletu(Trwa 9 tur) Strach* - Nekromanta rzucając to zaklęcia na przeciwnika wywołuje u niego strach, panikę przed rzucającym zaklęcie. (Trwa 1 ture) obezwładnia przeciwnika.
Krąg 2: Neque Step - Czar działa na takiej zasadzie, że Nekromanta wypowiadając słowa ''Neque Step'' paraliżuje i siebie i przeciwnika. (Trwa 2 tury) Mroczna Strzała** - Strzała poziomu drugiego, jest o wiele grubsza niż poziomu pierwszego. Zadawane obrażenia [5-8] Wyzbycie Ducha - Nekromanta wyrzuca swojego ducha z ciała, dzięki temu zaklęciu jako dusza, może latać przenikać przez przedmioty, oraz inne rzeczy jeżeli ciało zostanie zabite duch będzie się nękał po ziemi i nigdy nie będzie mógł zaznać spokoju. Tysiące Lat Bólu - Nekromanta rzuca potężny czar na przeciwnika, który wywołuje u niego ból niewyobrażalny, tak jakby dźgano go tysiącem mieczy i nie mógł przez to umrzeć.(Trwa 2 tury) Obezwładnia przeciwnika, jeśli uda się przebić przez czar magia Nekromanty poważnie słabnie. Przywołanie Czarnego Impa - Nekromanta może przyzwać żywe stworzenie, Czarnego Impa, który ma dusze, ciało nie może objąć nad nim kontroli, lecz to jego zachowanie wpływa na posłuszeństwo Impa, nawet przy śmierci rzucającego czar imp nie przerywa walki. (Trwa 7 tur)
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Łowca
Krąg 1: Sieć - W ręce łowcy pojawia się sieć i może ją zarzucić na wroga. Brak możliwości ruchu przez 1 turę. Płonąca strzała - Strzała wystrzelona z łuku łowcy zaczyna płonąć równocześnie zadając większe obrażenia. Zadane obrażenia [9-11] Trująca strzała* - Czubek strzały wystrzelonej z łuku łowcy przybiera zieloną poświatę i zadaje większe obrażenia. Szansa na otrucie [5%] Zadane obrażenia [6-9] Obrażenia od trucizny [2-3] Deszcz Strzał* - Łowca wystrzela strzałe w górę poczym ona nad głową przeciwnika rozpada się na mniejsze strzały i zadaje ogromne obrażenia. Zadane obrażenia [12-17]
Krąg 2: Trująca Strzała** - W porównaniu do pierwszego poziomu czaru, tutaj świeci się cały czubek. Szansa na Otrucie [+15%] Zadane obrażenia [9-12] Obrażenia od trucizny [4-6] Precyzyjne Oko - Czar sprawia, że celność łowcy rośnie. Bonus do zręczności [+2] (umiejętność pasywna)
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Łotr Podklasa nie posiada czarów
Asasyn
Krąg 1: Niewidzialność* - Niewidzialność jest czarem bardzo przydatnym dla Asasyna, dzięki niemu w ciemnościach potrafi wtopić się w tło, niestety da się go wykryć przy pomocy zaklęć światła. (Trwa 3 tury) Sieć - Czar identyczny jak u łowcy. Brak możliwości ruchu przez 1 turę. Cios w plecy - Szybki cios nożem w plecy. Zadane obrażenia [8-11] Cios krytyczny* - Zwiększa szanse na cios krytyczny. Szansa na cios krytyczny [+7%] (umiejętność pasywna)
Krąg 2: Niewidzialność** - Na drugim poziomie już ciężej wykryć rzucającego czar. (Trwa 4 tury) Cios krytyczny** - Zwiększa szanse na cios krytyczny. Szansa na cios krytyczny [+15%] (umiejętność pasywna) Unik* - Zwiększa szansę na unik ataku. Szansa na unik [+5%] (umiejętność pasywna) Potężny cios - Asasyn szybkim ruchem znika i pojawia się przy ofiarze, wbijając mu sztylety. Zadane obrażenia [7-10]
Krąg 3: Dodany będzie kiedy użytkownicy osiągną Kręgi 2
Rzemieślnik i jego podklasy nie posiadają czarów
Dodatkowe możliwości wojownika:
Nauka walki bronią białą(zwiększa obrażenia) Nauka walki dwoma mieczami(zwiększa obrażenia) Nauka parowania tarczą(zwiększa szansę na parowanie ataku) Nauka walki broniami obuchowymi(zwiększa obrażenia)
Czary Dostępne W Szkółce: Ignis Pugiones - Skupiając energię w rękach tworzysz ogniste sztylety, którymi możesz potężnie zranić wrogów.(Dla ninjy) Mana 5 Sphaera Ignis - Skupiając energię w dłoniach tworzysz ognistą kulkę, którą możesz rzucić w przeciwnika.(Dla maga)[5-9] Mana 5 Conatum - Chwila skupienia, wytwarzasz kulę energii w ręce, możesz nią zaatakować przeciwnika, odpychając go i paraliżując.[Paraliż 1 tura](Dla wszystkich)[3-4] Mana 5 Impetum - Skupiasz ogromne ilości energii w nogach, po czym zaczynasz biec na przeciwnika z ogromną prędkością, przy zderzeniu z nim, energia z nóg uwalnia się i nie dość, że go odrzuca to do tego paraliżuje go.[Paraliż 1 tura](Dla wojownika)[6-7] Mana 5 Flagro - Skupiając energię w ręce masz możliwość wystrzelenia czegoś w rodzaju Flary w niebo, aby pokazać innym gdzie się znajdujesz.(Dla wszystkich) Mana 5 Aqua Purifications - Skupiając energię w ręce, masz możliwość oczyszczenia wody, wystarczy, że ręką ze skumulowaną energią dotkniesz jej i już, woda czysta i pitna.(Dla wszystkich) Mana 10
Legenda: * - 1 poziom czaru ** - 2 poziom czaru *** - 3(maksymalny) poziom czaru
|